荒野大镖客2该作难易度适中,还有数量

游戏艺术是严肃文学和大众娱乐的一个可能的交点,而《荒野大镖客2》就是这交点上的一部佳作。

《荒野大镖客2》已经出了2年半了,PC版也发布了一年多,之前早已在各类游戏媒体、社交媒体上看过对它的各种好评,但此前一直没有提起玩的兴趣,最主要的是被题材劝退:“西部牛仔题材”,这是个人几乎从未接触过的题材,也不太了解美国的那段历史,听起来没什么代入感……以前也玩过不少欧美3A,但主要是奇幻或者科幻这种热门题材。如今正好赶上steam折扣,抱着随便试试、不行2小时退款的心态,就入了一个。

说实话,《荒野大镖客2》的前几个小时,说真的还挺劝退的:节奏缓慢爆点不多的剧情、数量众多同时登场的人物、第一章几乎没有自由度可言、并不算好的射击手感。前期最让我受不了的两个设定是:主线里不能存档和没有快速移动。在某个节点上,我已经想要去点“退款”的按钮了。不过好在没真的去点。一片的好评让我想着“算了,就通个主线,看看大家究竟都在感动些什么吧”,还是继续下去了。

喜欢上这个游戏的第一个契机,应该是去做“东部传说背包”。因为觉得背包容量太小,捡的东西总是很快就装满,网上搜索得知可以制作“东部传说背包”来扩充背包容量,于是在第二章中期就决定先做背包。做这个背包就要整个世界到处跑,去找相应的动物,在这个过程里,我感觉到了本游戏作为“开放世界”那一面的魅力——数量繁多的随机事件,真实的狩猎乐趣,强悍的天气系统,各种小细节。而难易度适中、伴随不错奖励的游戏内成就系统,又让人有更多探索世界的动力。

于是在第二、第三章,我便以游玩世界为主,主线反倒是想起来才做一个了。早出晚归去打猎、收集、做支线,时不时地回营地休整、和大家搭话,不知不觉中,营地众人的形象也慢慢建立起来。第二章、第三章前中期的气氛也比较宽松,帮派虽然暂时遭遇磨难,但整体还是比较欢快飒爽的,感觉之后还是能在达奇的领导下东山再起。在营救迈卡后的舞会上,众人一同欢歌笑语,有各种游戏、舞蹈、歌唱都可以互动参与,当我操控主角和帮派的兄弟们一起坐在火堆前唱歌时,对帮派是真心产生了一种归属感,感觉大家就像是一个班级里的同学一样。

但第三章结尾开始,事情有了转变,主线故事急转直下,逐渐吸引了我更多、甚至是全部的注意力:回过头来看,我认为这可能是游戏的一个故意的设置,《荒野大镖客2》前期的主线剧情很多都没有什么紧迫感,收个债、抢个劫、逛个街,感觉什么时候去做都成,甚至NPC都会说你有时间去做某事,所以往往不知不觉就被“花花世界”吸引。这种非线性叙事的手法,也是大部分开放世界游戏常用的——譬如《辐射》、《上古卷轴》等,主线都偏薄弱、不会有很强的节奏感,这是一种让人更



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